Sfida l’oscurità in un incredibile mondo fantasy: Il Souls-like dei Due Mondi ti aspetta!

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Abbiamo trascorso diverse ore con Lords of the Fallen, il nuovo gioco souls-like in uscita ad ottobre per PC, PlayStation e Xbox: vediamo come è andata. La decisione del team di Lords of the Fallen di utilizzare lo stesso nome di un gioco del 2014 che ha ricevuto recensioni mediocri è stata coraggiosa, ma dato che il genere ha subito un’evoluzione così radicale in nove anni, è interessante osservare le novità del loro approccio in questa seconda occasione. La differenza più significativa è che i combattimenti sono molto più veloci in questo nuovo capitolo. Il combattimento conserva ancora un senso di peso e precisione, ma ogni colpo si integra meglio con gli altri e l’animazione per un attacco potente non è troppo lunga. Ciò permette ai nemici di vari tipi di essere meno indulgenti con i loro attacchi, offrendo finestre più ridotte per colpire. Tuttavia, la gestione della resistenza è troppo facile: siamo schivatori seriali, perché principalmente non abbiamo il tempismo necessario per parare, eppure non è stata un’effettiva preoccupazione avere poca stamina. Certamente, non averne rallenta i tuoi attacchi, ma il recupero è piuttosto rapido e puoi continuare a schivare anche quando sei completamente esausto. Non è la fine del mondo, ma rende il combattimento un po’ più superficiale. È comunque importante notare che il team ci ha informato che sta ancora apportando modifiche al bilanciamento di questo aspetto specifico, quindi dovremo discuterne più approfonditamente durante la fase di recensione. Combattimenti e boss — Naturalmente, è nei combattimenti contro i boss che questo sistema si dimostra più efficace. Escludendo il classico boss iniziale che il gioco si aspetta che perdiamo, la prima grande battaglia contro un boss sembra un autentico classico del genere: si tratta di un guerriero molto potente che colpisce con pattern stretti e aperture limitate e poi, una volta che la sua salute si è ridotta a metà, gli spuntano delle ali magiche che lo rendono ancora più veloce e potente. Rispetto ad altri action RPG che abbiamo giocato negli ultimi due anni, sembra che l’industria in generale abbia trovato davvero la formula ideale per realizzare boss fight appaganti – almeno per quanto riguarda l’aspetto corpo a corpo -, quindi non è particolarmente sorprendente che Lords of the Fallen riesca ad eccellere da questo punto di vista. Tuttavia, non è questo l’aspetto che gli permette di distinguersi (o che tenta di farlo). Se state cercando qualcosa di unico, allora la meccanica dei due mondi è ciò su cui dovete puntare: inizierete la vostra avventura ad Axiom ma, non appena morirete, verrete immediatamente trasportati nello stesso punto di Umbral, e solo morendo in Umbral tornerete all’ultimo checkpoint. Ciò permette ai nemici di essere un po’ “scorretti”, a volte: essendo consapevoli che non morirete realmente, il gioco può manipolare in modo molto evidente il posizionamento dei nemici e il design del mondo. Umbral vs Axiom — Questo vi dà effettivamente due vite con cui giocare, ma il mondo può essere molto più complesso da navigare in Umbral: la salute qui “appassisce” in modo naturale, bloccando una parte della relativa barra; colpire i nemici aiuta a ripristinarla, ma subire un colpo significa perderla tutta in un solo attacco. Inoltre, attraversando lo scenario, si formano continuamente degli spettri, che diventano più forti e aggressivi quanto più rimanete in quel posto. Allo stesso tempo, il moltiplicatore delle ricompense aumenta quando rimaniamo nello stesso posto, rendendo il sistema rischio-ricompensa molto interessante. Possiamo muoverci liberamente nel mondo di Umbral, ma tornare indietro solo in punti specifici, il che significa che a volte incontreremo situazioni in cui l’unica strada da percorrere è in Umbral, costringendoci a lasciare la rete di sicurezza di Axiom. Questo ci ha subito fatto pensare a qualcosa di simile al Dark Aether di Metroid Prime 2: una versione alternativa della mappa del mondo in cui sfide ed enigmi potevano basarsi sulla caratteristica del passaggio da un mondo all’altro. Il problema è che, almeno nelle prime sezioni che abbiamo potuto provare, non è stato così: al contrario, siamo passati per Axiom fino a raggiungere un evidente vicolo cieco, siamo passati ad Umbral per trovare la strada da seguire e poi siamo tornati ad Axiom non appena possibile per proseguire il nostro cammino – ripetutamente. Lords of the Fallen, il verdetto (per ora) — Ci sentiamo un po’ combattuti riguardo alle nostre prime impressioni su Lords of the Fallen: sicuramente ci siamo divertiti a giocarci, ma abbiamo la sensazione che manchi quella scintilla che potrebbe renderlo speciale e farlo risaltare in un genere ormai affollato. I combattimenti sono ben realizzati, i boss fantastici e la meccanica dei due mondi ha del potenziale, ma almeno finora non abbiamo visto nulla che ci faccia saltare dalla sedia. Vedremo se le cose cambieranno in tempo per l’uscita ad ottobre. Scritto da Ryan Woodrow per GLHF 10 Agosto 2023 (modifica il 10 Agosto 2023 | 15:04) © RIPRODUZIONE RISERVATA

il souls-like dei due mondi

Il testo riporta le prime impressioni sul gioco Lords of the Fallen, un souls-like in uscita ad ottobre per PC, PlayStation e Xbox. Il team di sviluppo ha scelto lo stesso nome di un gioco del 2014, nonostante le recensioni negative, ma sembra che il loro approccio si sia evoluto. La principale differenza rispetto al primo gioco è la velocità dei combattimenti, che sono più fluidi e dinamici. Tuttavia, la gestione della resistenza è troppo facile e non offre una sfida sufficiente. Le boss fight sono invece molto ben fatte e offrono una sfida interessante. La meccanica dei due mondi, Axiom e Umbral, è il punto forte del gioco, consentendo ai giocatori di avere due vite e di esplorare due realtà diverse. Tuttavia, l’implementazione di questa meccanica non sembra essere ancora pienamente sfruttata e potrebbe essere sviluppata ulteriormente. Nel complesso, il gioco sembra promettente, ma manca ancora quella scintilla speciale per distinguersi nel genere affollato dei souls-like.