Dopo aver analizzato il funzionamento del Dolby Atmos su PS5 in seguito all’ultimo aggiornamento di sistema, Digital Foundry aveva ipotizzato che i dati audio 3D Tempest presenti su PS5 fossero probabilmente ricalcolati e integrati nel “contenitore” Dolby Atmos. Tuttavia, Marc Cerny non condivideva la stessa opinione e ha deciso di inviare una lettera alla redazione di Eurogamer.net, indirizzata proprio al team di Digital Foundry, al fine di spiegare in dettaglio il funzionamento del nuovo sistema audio implementato su PS5.
La teoria di Digital Foundry si basava principalmente sul fatto che, fino ad oggi, nessuno degli sviluppatori ha elaborato l’audio per supportare un sistema 7.1.4 e, considerando tutti gli aspetti presi in considerazione, sembrava effettivamente la soluzione più attendibile.
Per questo motivo, Mark Cerny ha spiegato che il nuovo supporto al Dolby Atmos è stato concepito come un effettivo ampliamento del percorso sonoro che avviene all’interno di PS5, includendo le sorgenti sonore aggiuntive fornite dalla configurazione Atmos. Questa soluzione garantisce un segnale sonoro privo di latenza, a differenza di quanto accade su Xbox e PC.
Ma possiamo definire questa soluzione come un “puro Atmos”? In realtà, da un punto di vista puramente matematico e limitandosi a prendere in considerazione i titoli usciti precedentemente su PS5, Cerny la definisce come “quanto di meglio si possa ottenere”, indicando inoltre che con il supporto appena introdotto, gli sviluppatori possono lavorare alle loro tracce audio utilizzando strumenti che garantiscono un Atmos puro.
Per spiegare brevemente il funzionamento dell’audio 3D Tempest e del suo supporto al Dolby, il miglior metodo è basarsi sull’Ambisonics Audio. Quest’ultimo rappresenta un’estensione radicale dell’audio stereo. Mentre nell’audio stereo vengono aggiunte le fonti sonore nei due canali in base alla loro posizione, con l’Ambisonics Audio è possibile sfruttare molti più canali, aggiungendo le fonti sonore in maniera più omogenea.
Ogni fonte sonora viene quindi aggiunta in quei canali, basandosi sulla sua posizione all’interno del video che stiamo osservando, rendendo il tutto più realistico e naturale. Spiegare tutto questo in termini puramente matematici risulterebbe un po’ complicato, ma è importante sapere che, se ci si chiede come sia possibile sfruttare tutti quei canali attraverso dispositivi che hanno solo due uscite, come ad esempio le cuffie di Sony, in seguito al mix in fase di produzione delle varie tracce audio, dove il tecnico decide il bilanciamento di ogni singolo canale per garantire una corretta omogeneità e un buon realismo di ogni sorgente sonora, tutti questi canali vengono processati dal motore Tempest 3D AudioTech, che si occupa di effettuare il rendering.
Il motore Tempest utilizza l’HRFT (head-related transfer function, ovvero una codifica della forma della testa e delle orecchie) per creare uno stream audio adeguato per i due altoparlanti presenti nelle cuffie. Tutti i canali dell’Ambisonics Audio vengono posizionati virtualmente nelle direzioni preposte, incluse quelle che virtualmente si troverebbero sopra la testa del giocatore, e durante il rendering il Tempest si occupa di virtualizzare quelle posizioni, sfruttando l’HRFT, per dare l’illusione auditiva che i vari suoni provengano da un numero di direzioni ben maggiori dei soli due speaker posti all’interno delle cuffie.
Fino all’aggiornamento più recente, il motore Tempest elaborava le informazioni per cuffie, altoparlanti stereo TV e configurazioni audio 5.1 e 7.1. Ora è stata introdotta la configurazione 7.1.4 con quattro altoparlanti virtualmente posizionati sopra la testa, che vengono aggiunti al totale dei canali senza modificare sostanzialmente il processo di rendering svolto dal Tempest.
In altre parole, il supporto dei quattro altoparlanti sopra la testa è indubbiamente sorprendente, considerando che questi nuovi canali vengono trattati esattamente come quelli precedentemente disponibili e, soprattutto, permettono di non avere alcun tipo di latenza durante la riproduzione di sorgenti audio compatibili con il Dolby Atmos. Di conseguenza, se l’attuale esperienza 7.1.4 per i giochi esistenti risulta sorprendente, quella offerta dalle produzioni future potrebbe garantire una qualità audio ancora più elevata.
Il supporto al Dolby Atmos di PS5 è stato implementato in maniera soprendente
Il testo riassume l’analisi del funzionamento del Dolby Atmos su PS5 dopo l’ultimo aggiornamento di sistema. Digital Foundry aveva supposto che i dati audio 3D Tempest su PS5 fossero stati ricalcolati e integrati nel Dolby Atmos, ma Marc Cerny ha inviato una lettera a Eurogamer per spiegare che il supporto al Dolby Atmos è un ampliamento del percorso sonoro su PS5. Questo nuovo sistema audio è privo di latenza e permette agli sviluppatori di lavorare alle tracce audio utilizzando strumenti per garantire un Atmos puro. Il testo spiega anche il funzionamento dell’audio 3D Tempest e del suo supporto al Dolby. Il motore Tempest utilizza l’HRFT per creare uno stream audio adeguato per le cuffie, posizionando virtualmente i canali dell’Ambisonics Audio nelle direzioni preposte. L’introduzione della configurazione 7.1.4 con quattro altoparlanti sopra la testa non modifica il processo di rendering svolto dal Tempest e non crea alcuna latenza durante la riproduzione di audio Dolby Atmos. Infine, si sostiene che l’esperienza audio attuale è sorprendente, ma quella delle produzioni future potrebbe essere ancora migliore in termini di qualità audio.