Microtransazioni nel gaming: un oscuro effetto dall’epoca di Oblivion a Diablo IV

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L’uscita di Diablo IV ha portato alla ribalta il tema delle microtransazioni, che hanno un impatto significativo sull’industria dei videogiochi e sui giocatori. Il gioco è stato appena pubblicato con grande successo sia tra i fan che tra la critica. Nella nostra recensione abbiamo elogiato i miglioramenti apportati al sistema di combattimento e alle boss fight, definendoli tra i migliori mai visti nella serie. La storia è avvincente, con un antagonista ben scritto come Lilith, e le diverse classi si combinano bene tra loro.

Nonostante tutti questi aspetti positivi, c’è un elemento terribile che dovrebbe farvi riflettere prima di acquistare il gioco, non per quanto riguarda Diablo in sé, ma per quello che potrebbe accadere nei futuri giochi. Tutto ha avuto inizio nel 2006, quando The Elder Scrolls IV: Oblivion ha venduto il suo primo DLC per circa 2,50 dollari. Questo DLC consisteva semplicemente nell’aggiunta di un’armatura per il cavallo del personaggio, ed è stato accolto con grande derisione dai giocatori, diventando ancor oggi il punto basso delle microtransazioni e dei contenuti post-lancio. Nonostante le critiche, però, l’idea ha funzionato e molti erano disposti a comprare questo cosmetico molto facile da implementare nel gioco.

Da quel momento, le microtransazioni nei giochi a prezzo pieno sono diventate sempre più diffuse. Stiamo parlando non solo di cosmetici all’interno di giochi free-to-play come Fortnite e Overwatch, ma di giochi per i quali avete già speso una somma considerevole come Diablo IV. Ad esempio, l’edizione Deluxe del gioco è stata venduta a 90 euro, garantendo un accesso anticipato di alcuni giorni. Molti fan si sono sentiti obbligati ad acquistare questa edizione per non rimanere indietro rispetto agli altri giocatori più appassionati.

Le microtransazioni presenti in Diablo IV sono tra le peggiori viste nel mondo dei videogiochi e, se avranno successo, potrebbero peggiorare ulteriormente la situazione. Non si tratta solo del prezzo esorbitante, ma anche del modo in cui i prodotti nello store interno sono codificati e prezzati. I cosmetici sono acquistabili solo con una valuta di gioco chiamata Platino, che può essere acquistata solo con denaro reale. Questo rende difficile valutare il prezzo effettivo di questi oggetti e spesso si finisce per spendere più denaro di quanto richiesto per l’acquisto. Inoltre, il gioco è sempre online e anche giocando da soli si è costantemente circondati dagli altri giocatori, con la pressione aggiuntiva di mostrare i propri progressi estetici. Tutti questi fattori aumentano la tentazione per i giocatori di acquistare oggetti con denaro reale.

È un dato di fatto che, se gli sviluppatori e i publisher continuano a utilizzare pratiche di monetizzazione così subdole, troveranno sempre persone disposte a spendere soldi. Più giocatori si avvalgono di queste pratiche, più successo avranno i giochi che le implementano e più pratiche simili vedremo in futuro.

Tuttavia, arriverà un momento in cui i giocatori dovranno prendere una posizione decisa per impedire che meccaniche di base vengano messe a pagamento. Come accaduto nel caso di Oblivion nel 2006, se questa presa di posizione non avverrà, Diablo IV potrebbe diventare solo l’inizio di una pratica ancora più dilagante.

– Articolo di Georgina Young per GLHF, pubblicato il 13 Luglio 2023.

L’effetto negativo delle microtransazioni sul gaming, da Oblivion a Diablo IV

Il testo parla dell’uscita di Diablo IV, un videogioco molto atteso dai fan e dalla critica. Nonostante le sue qualità, il gioco ha suscitato preoccupazioni riguardo alle microtransazioni, che hanno un impatto significativo sull’industria e sui giocatori. Questo fenomeno è iniziato nel 2006 con l’introduzione di DLC a pagamento in giochi a prezzo pieno, come The Elder Scrolls IV: Oblivion. Le microtransazioni in Diablo IV sono considerate tra le peggiori mai viste nel mondo dei videogiochi, con meccanismi ingannevoli che incoraggiano gli acquisti con denaro reale. Anche il fatto che il gioco sia sempre online aumenta la pressione sui giocatori. Il testo conclude sottolineando la necessità che i giocatori prendano una posizione per impedire pratiche ingiuste nel settore dei videogiochi.