Il produttore Naoki Yoshida svela cosa rende Final Fantasy XVI un vero Final Fantasy nonostante i cambiamenti e gli sviluppi della saga. Il gioco è uscito da un mese, quindi ora possiamo analizzare più approfonditamente i principi che lo hanno ispirato. In un’intervista abbiamo parlato con il produttore Naoki Yoshida, che ci ha raccontato del passato, del presente e del futuro del franchise sotto la sua guida. Gli abbiamo chiesto quali sono le caratteristiche che definiscono un gioco come Final Fantasy, come è stato passare dai combattimenti a turni a quelli in tempo reale, quali lezioni il team di sviluppo ha appreso dal capitolo precedente e quale direzione seguirà lo studio ora che ha completato lavori su questo episodio. Ecco cosa ci ha raccontato.
La decisione di passare a un sistema di combattimenti in tempo reale invece del classico sistema a turni è stata presa per dare una sensazione di azione dinamica e senza interruzioni che si adatta alla storia che volevamo raccontare e all’esperienza che volevamo offrire ai giocatori. Non siamo contrari ai giochi a turni, anzi, anche noi ne siamo fan. Tuttavia, abbiamo ritenuto che per questo gioco il sistema basato su turni o un mix di turni e azione che interrompono il flusso non fosse adatto. Durante la nostra esperienza con Final Fantasy XIV abbiamo avuto l’opportunità di confrontarci con i fan e i giornalisti in tutto il mondo per discutere del gioco e di Final Fantasy in generale. Grazie a questi incontri e alle numerose ricerche che abbiamo condotto, abbiamo una buona idea di ciò che le persone pensano della serie, di ciò che piace e di ciò che vorrebbero vedere di più. Con Final Fantasy XVI, volevo creare un gioco che si rivolgesse ai fan degli FF, ma anche a un pubblico più ampio, apprezzato da un’ampia gamma di giocatori di diverse generazioni. Abbiamo anche analizzato i giochi che giocavamo maggiormente all’interno del team di sviluppo e abbiamo notato che i giochi d’azione erano quelli più popolari, quindi abbiamo pensato di portare questo elemento in Final Fantasy.
Riguardo al futuro della serie, ogni team di sviluppo è libero di portare le proprie idee e filosofie in ogni capitolo di Final Fantasy. Non ci sono regole che impongono un certo tipo di approccio. Sarà compito del team successivo decidere se proseguire con i combattimenti in tempo reale o adottare qualcos’altro. Molti giocatori guardano a Final Fantasy XV e XVI e pensano che non siano veri Final Fantasy, probabilmente a causa del sistema di combattimento in tempo reale e orientato all’azione. Tuttavia, secondo me, ciò che rende veramente unico un Final Fantasy è il fatto che ogni gioco è diverso, con personaggi, storie e mondi differenti. Ogni capitolo è creato per essere il migliore e riflette la visione e il talento del team di sviluppo in quel determinato momento. Ogni gioco è creato con grande libertà per essere unico e funziona separatamente dagli altri, quindi è possibile iniziare a giocare ai titoli della serie in qualsiasi ordine, poiché si tratta di mondi e storie separate. Le decisioni prese con Final Fantasy XVI non influenzeranno necessariamente il futuro della serie, poiché ogni team di sviluppo ha la libertà di creare ciò che ritiene meglio in quel momento.
Nonostante l’adozione di un sistema di combattimenti in tempo reale, Final Fantasy XVI mantiene comunque un elemento di strategia. Ad esempio, durante le animazioni delle abilità Eikon, è possibile continuare a muoversi tra i menu e decidere la mossa successiva. Questo è stato fatto per riconoscere e rispettare il passato della serie, con l’ATB e i combattimenti a turni. Volevamo assicurarci che i giocatori che non sono familiari con i giochi d’azione potessero comunque godersi il gioco. Per questo motivo, abbiamo introdotto i Timely Accessories, oggetti che possono aiutare i giocatori durante i combattimenti, e possono essere equipaggiati su Clive per dare al giocatore un vantaggio in battaglia. Man mano che il giocatore diventa più sicuro delle proprie capacità, questi oggetti e aiuti possono essere rimossi o sostituiti.
Le battaglie contro gli Eikon sono molto diverse dal sistema di combattimento principale. Sono battaglie lunghe, lente e dense di QTE e cinematiche. Volevamo dare ai giocatori il controllo di queste enormi creature, cosa che nei precedenti Final Fantasy non era mai stata possibile. Volevamo che i giocatori sentissero l’immensa potenza di ogni Eikon e che potessero controllarla. Ogni battaglia ha meccaniche diverse per creare sorprese e tenere i giocatori sulle spine durante ogni scontro. Per quanto riguarda l’aspetto e l’atmosfera, ci siamo ispirati ai nostri ricordi della cultura giapponese, poiché l’amore per questo tipo di intrattenimento è radicato nel nostro DNA. Mentre giochi a Final Fantasy XVI, soprattutto durante le battaglie contro gli Eikon, potrai notare piccoli omaggi all’intrattenimento che ci ha ispirato, come Kamen Rider, Ultraman, Evangelion, Attack on Titan, Gundam, Godzilla e altri ancora.
La storia di Final Fantasy XVI è presentata principalmente attraverso lunghe cutscene. Venendo da un gioco come The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, dove tutto è gameplay, potrebbe sembrare eccessivo. Tuttavia, tutto ciò che vedrai in Final Fantasy XVI sarà presentato con il motore di gioco, senza l’uso di computer grafica. Crediamo di aver raggiunto un buon equilibrio nell’integrazione della storia con il gameplay. La storia è una parte fondamentale di ogni Final Fantasy ed è stata la prima cosa sviluppata. Volevamo creare una storia adatta a tutti i tipi di pubblico, che fosse accessibile sia ai fan dei precedenti FF che ai giocatori più anziani che magari non hanno giocato agli episodi recenti. Gran parte dei contenuti principali e secondari ruotano attorno ai combattimenti, e sono presenti anche modalità di sfida appositamente create per il combattimento. Di conseguenza, i combattimenti sono un aspetto su cui abbiamo concentrato molte risorse.
All’inizio dello sviluppo, ci siamo focalizzati sulla storia che volevamo raccontare e abbiamo pianificato inizialmente il sistema di combattimento in base alle esigenze della storia stessa. Volevamo creare un gioco d’azione con una storia più matura. Questi erano i nostri obiettivi principali e le prime cose che abbiamo deciso. Riguardo all’influenza di Final Fantasy XV, abbiamo analizzato i feedback dei giocatori e abbiamo preso in considerazione ciò che abbiamo ritenuto errori o aspetti migliorabili del capitolo precedente. Tuttavia, abbiamo voluto concentrarci sul nostro progetto senza lasciarci influenzare troppo da ciò che era stato fatto in passato. Abbiamo voluto offrire ai giocatori qualcosa di nuovo e unico con Final Fantasy XVI.
Final Fantasy XVI, a tu per tu con Naoki Yoshida. “Il DNA e il futuro della serie”
Il producer Naoki Yoshida ha spiegato cosa rende Final Fantasy XVI un vero Final Fantasy nonostante i cambiamenti all’interno della saga. Yoshida ha dichiarato che il gioco a turni non era adatto alla storia che volevano raccontare e alla sensazione di azione dinamica e senza interruzioni che desideravano far provare ai giocatori. Tuttavia, ha sottolineato che la serie è unica e ogni capitolo è diverso dagli altri in termini di personaggi, storia e mondo. Non ci sono regole che impongono un certo tipo di approccio e ogni team di sviluppo ha la libertà di creare ciò che vuole. Yoshida ha anche spiegato che il nuovo sistema di combattimento mantiene comunque un elemento di strategia e che il gioco include battaglie con le evocazioni, in modo che i giocatori possano controllare il potere di queste creature colossali. L’integrazione della storia nel gameplay è stata un elemento fondamentale nel processo di sviluppo e si è cercato di raggiungere un equilibrio tra le lunghe cutscene e il resto del gameplay. Infine, Yoshida ha spiegato che l’obiettivo principale era creare un gioco d’azione con una storia più matura, prendendo in considerazione il feedback dei giocatori dai capitoli precedenti della serie.